ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:起源を探る

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なんでや
「ブレワイ」は、シリーズの伝統を踏襲しつつ、革新的な要素を多数導入した作品として知られています。しかし、その革新的な要素の中には、実は「ブレワイ」以前のゼルダ作品にも起源を見出すことができるものも存在します。
本稿では、以下の要素について、「ブレワイ」以前の作品における起源を探り、その進化の過程を明らかにします。
各要素について、「ブレワイ」以前の作品における具体的な例を挙げ、その後の作品への影響についても考察します。
さらに、これらの要素が「ブレワイ」という作品においてどのように有機的に結びついているのか、そして、それがゲーム体験にどのような影響を与えているのかについても論じます。
本稿は、「ブレワイ」という作品をより深く理解したいという批判的な読者にとって、興味深い内容となるでしょう。


ネットの反応

0001: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 09:42:22.75 ID:lT0rjYjk0
どれも既に出てたゲームの使い回しか劣化にしか見えないんだけど

0002: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 09:43:43.39 ID:hwKsszA70
生産的なスレにしたいなら既出のものの例を挙げていったらどうか

0015: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 09:49:50.87 ID:/V+AKlMld
パラセールはパラセール→パラショール→デクの葉→デクナッツリンク→コッコと遡れてシリーズで順当に進歩してるものなので後追いとは違うでしょ

0020: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 09:52:00.64 ID:xaCM5Ino0
OWにありがちなクソ要素を誰でも遊べるくらい敷居を下げたのがブレワイだから

0025: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 09:53:23.31 ID:NdKtoRVV0
あれ?
もしかしてゼルダもパクリゲーなのでは?

0026: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 09:54:36.97 ID:6he7SlyBd
あんな超人なのにすごいスピードで溺れるのはブレワイだけなんでは

0027: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 09:55:32.21 ID:TOAiFGtTM
何処でも壁登りかな
フォトグラ系だと多分無理だと思う

0035: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:01:04.85 ID:i7SdbwwP0
初代ゼルダがオープンワールドの元祖じゃないか?

0037: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:02:01.41 ID:q7a0sX+V0
任天堂の修正力によって そこらのオープンワールドを完全にぶっちぎってしまった
丹念なテストプレイを重ねた結果だな

0039: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:06:17.31 ID:fReUenYQd
俺は既存オープンワールドの各要素を丁寧に丁寧再解釈と編集をしたが故に大傑作となったと思ってるんで別に独自要素や新発見は主張しないな

0040: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:07:28.87 ID:gA85DGq70
逆になんで評価されたかについて考えた方がいい
単にパクリだけじゃ当時2軍IPだったゼルダがここまで売れない

0041: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:08:49.14 ID:WoqV0Vmg0
起源主張とかアホかよ
生み出せても上手く使えなかったらダメなんだよ

0043: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:09:45.19 ID:7RSTsdG60
開発時のフィールドに修正して欲しいところを看板みたく張り付ける手法とか
開発陣皆でテストプレイ期間を設けるとか

0045: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:10:57.49 ID:wIa0mxam0
オープンワールドの各所に知育パズルを散りばめてたのは割とデカい
他のゲームじゃ扉の鍵を開ける所だけとかでアクション要素もそんなにない

0047: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:11:37.72 ID:9sqUwu+s0
オープンワールドとゲーム性を直結させたのは発明だろうな
それまでのオープンワールドは雰囲気を盛り上げるための装置でしかなくてゲーム性には寄与してなかった

0052: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:17:46.24 ID:P6JL2lKX0
キャッチーなのは壁のないゲームデザインじゃないか
例外処理の話は除いてね

0055: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:18:23.62 ID:7RSTsdG60
「掛け算の遊び」って言葉を作れたのも大きい
現象ルールとアクションやインタラクトとがナニを目的にどう作用させてレベルデザインするかを砕けた言葉で表現したので意思統一しやすくなった

0062: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:21:48.81 ID:CFk6hMcUa
オープンワールド1作目がブレワイだろ?その時点で評価できる
それまで和ゲーのオープンワールドはマイナスのイメージだらけだった

0066: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:24:20.44 ID:2Ujfv4P20
OWで、ゲーム内でできるだろうということがだいたい試せるつくりになってたくらいか

0070: 名無しさん必死だな 2024/02/09(金) 10:26:51.48 ID:3BuKybgC0
まあDOOM型じゃない3Dゲームて大体マリオ64か時オカの系譜だしな
起源主張するならボロ負けしますよ



https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1707439342/






ブレワイ発祥の要素って、あんの?
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、ブレワイ)は、発売から5年以上経った今でも、多くのファンを魅了し続けるオープンワールドゲームの金字塔だ。しかし、その革新的なゲームシステムや美しい世界観は、どこから生まれたのだろうか?
まず、ブレワイの代名詞とも言えるオープンワールド。確かに、広大なフィールドを自由に探索できるゲームは、ブレワイ以前にも存在した。しかし、ブレワイは、その広さだけでなく、登れる山、泳げる川、壊せる壁など、フィールドの全てがプレイヤーの遊びに繋がっているという点で、革新的だったと言えるだろう。
しかし、ここで一つ疑問が浮かぶ。それは、本当にブレワイがオープンワールドの先駆けなのか? という点だ。
例えば、2007年に発売された「エルダースクロールズIV:オブリビオン」は、広大なフィールドを自由に探索できるオープンワールドRPGとして、当時大きな話題となった。
確かに、オブリビオンと比べると、ブレワイのフィールドはよりシームレスで、自由度も高い。しかし、オープンワールドという概念自体は、ブレワイが初めてではないのだ。
ブレワイのもう一つの特徴は、祠や神獣に隠された謎解き要素だ。プレイヤーは、様々なアイテムや能力を駆使して、これらの謎を解き明かしていく。
しかし、謎解き要素自体は、ゼルダシリーズの過去作品にも存在した。例えば、「ゼルダの伝説 風のタクト」では、風を操るアイテムを使って、様々な謎を解き明かしていく。
このように、ブレワイの謎解き要素は、過去作品の要素を踏襲しつつ、より自由度を高めたものと言えるだろう。
ブレワイでは、食材を組み合わせて料理を作ることができる。料理は、体力やハートを回復するだけでなく、様々な効果を得ることができる。
この料理システムは、ブレワイで初めて導入された要素だ。しかし、食材を組み合わせてアイテムを作るという概念自体は、過去作品のゼルダの伝説 夢をみる島にも存在した。
このように、ブレワイの料理システムは、過去作品の要素をヒントに、より発展させたものと言えるだろう。
上記以外にも、ブレワイには様々な要素が存在する。例えば、武器や盾が壊れるシステム、パラセールを使った滑空、馬に乗れるシステムなどだ。
これらの要素は、全てブレワイで初めて導入されたものとは言えない。しかし、これらの要素を組み合わせることで、ブレワイは独特なゲーム体験を生み出すことに成功したと言えるだろう。
以上のことから、ブレワイには、本当にブレワイ発祥の要素は少ないと言えるだろう。しかし、過去作品の要素を巧みに組み合わせることで、ブレワイは革新的なゲーム体験を生み出すことに成功した。
ブレワイは、過去作品の遺産の上に成り立っているゲームであると同時に、未来のゲームに大きな影響を与えるゲームでもある。 ブレワイの登場によって、オープンワールドゲームは新たな時代を迎えたと言えるだろう。


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